| Item type |
紀要論文 / Departmental Bulletin Paper_02(1) |
| 公開日 |
2020-01-31 |
| タイトル |
|
|
タイトル |
コンピュータゲームを使った「データの分析」の授業実践 ―QC問題解決法によるより良いチーム作り― |
| 言語 |
|
|
言語 |
jpn |
| キーワード |
|
|
主題Scheme |
Other |
|
主題 |
データの分析 |
| キーワード |
|
|
主題Scheme |
Other |
|
主題 |
コンピュータゲーム |
| キーワード |
|
|
主題Scheme |
Other |
|
主題 |
QC問題解決法 |
| 資源タイプ |
|
|
資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 |
|
資源タイプ |
departmental bulletin paper |
| 著者 |
増田, 朋美
早川, 和希
青山, 和宏
森永, 敦樹
天羽, 康
神谷, 良明
|
| 抄録 |
|
|
内容記述タイプ |
Abstract |
|
内容記述 |
本校数学科では、基礎的な知識・技能の習得ととともに実社会や実生活の中でいきる統計的思考力の育成を目標に、「データの分析」の独自教材を開発し、実施している。本稿は、昨年度1年生を対象に実施した独自教材「ウイニングイレブン」の追実践の記録と考察である。今年度は、総合的な学習の時間において、3年生10名を対象に実践した。なお、次期学習指導要領の改訂においては、数学のみならず、すべての教科を通して問題解決力の育成が重視されている。本研究では、QC問題解決法によるプロセス学習を提案するとともに、ゲームシミュレーションによって、生徒がどう問題解決の再検討を行い、よりよいチーム作りにむけてどのように意思決定を図ったか分析する。 |
| 書誌事項 |
研究紀要
巻 44,
p. 29-37,
発行日 2017-03-31
|
| 出版者 |
|
|
出版者 |
愛知教育大学附属高等学校 |
| ISSN |
|
|
収録物識別子タイプ |
ISSN |
|
収録物識別子 |
0913-2155 |
| 書誌情報 |
|
|
|
研究紀要. 2017, 44, p. 29-37. |
| 書誌レコードID |
|
|
収録物識別子タイプ |
NCID |
|
収録物識別子 |
AN0007503X |
| 著者版フラグ |
|
|
出版タイプ |
VoR |
|
出版タイプResource |
http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 |
| 教育系情報の種別 |
|
|
主題Scheme |
Other |
|
主題 |
ETYP:教育実践 |
| 学校種別 |
|
|
主題Scheme |
Other |
|
主題 |
STYP:高等学校 |
| 教科・領域 |
|
|
主題Scheme |
Other |
|
主題 |
SSUB:数学 |
| 教科・領域 |
|
|
主題Scheme |
Other |
|
主題 |
SSUB:総合的な学習 |
| 学年 |
|
|
主題Scheme |
Other |
|
主題 |
SGRD:高3 |
| 資源タイプ |
|
|
内容記述タイプ |
Other |
|
内容記述 |
text |